角色移动资料收集

游戏角色移动的方案,不管是在独立游戏还是商业大作中,通常都会围绕普通移动(行走、奔跑)跳跃冲刺这几个基本能力进行设计。以下是目前行业里主流与较新方案的系统化分析。

本文聚焦于2d top-down游戏。


  • 优点:支持物理交互、坡道、重力,表现真实。

  • 使用方式

    • 给角色加刚体(Rigidbody),通过 velocityAddForce() 控制移动。
    • Unreal 用 AddMovementInput(),底层已包含加速、滑动、楼梯处理等。
  • 优点:控制更直接,适合 2D 或无物理需求的游戏。

  • 典型用法

    • transform.Translate() 或手动设置 position += speed * deltaTime
  • 用于 AI 或点击移动型角色(RTS、RPG)
  • 结合路径平滑处理 + 动画状态切换
  • 动作动画中包含位移,动画驱动角色移动
  • 常用于 3A 游戏,能确保动画和位置完全一致
  • 缺点:不灵活,难调整实时响应性

  • 使用 velocity.y += jump_force,再交给重力慢慢拉下
  • 优点:自然、支持多段跳,结合动画易实现
  • 按下跳跃时开始计时,持续往上推力,松开跳跃按钮时立刻终止上升

  • 可实现:

    • 长按跳更高
    • 短按小跳
  • 跳跃缓存(Coyote Time):允许玩家在离地后 0.1 秒内仍能起跳
  • 跳跃输入缓存:提前按下跳跃键,在着地一瞬间触发跳跃
  • 几乎所有高完成度平台跳跃游戏都用这两招
  • 动画驱动跳跃轨迹(Root Motion 跳跃)

    • 让跳跃动作决定位移(常用于格斗游戏)
    • 配合 Timeline 或 State Machine 调整更精准
  • 基于曲线的跳跃轨迹

    • 控制高度和时间的曲线图(如 Unity AnimationCurve)
    • 更适用于卡通化游戏(比如《空洞骑士》《Ori》)

  • 瞬时增加某方向的速度
  • 结合冷却、方向检测使用
  • 示例:velocity += dashDirection * dashSpeed
  • 非物理冲刺,更可控
  • 例如:position = Vector3.Lerp(start, end, t)
  • 适合 2D 动作游戏
  • 冲刺时角色进入幽灵状态(无敌、穿透)
  • 如《蔚蓝》(Celeste)的冲刺处理
  • 玩家更容易判断冲刺路径和结束点

  • 常见配套逻辑:

    • 冲刺时间固定
    • 冲刺过程禁用输入
    • 冲刺后进入“硬直”状态(不能再次冲刺)
  • 曲线冲刺轨迹(Dash Arc)

    • 不是直线 dash,而是抛物线或弧形,表现更酷炫
    • 如《死亡细胞》里的部分技能
  • 蓄力冲刺(Charge Dash)

    • 按下时间越长,冲刺距离越远
    • 加入节奏感、技巧性
  • 连击冲刺(Combo Dash)

    • 多段 dash,常见于空战游戏(如《鬼泣》)

移动类型 主流方案 推荐适用场景 技术细节
普通移动 Rigidbody/CharacterMovement 3D、需要坡道碰撞等 速度控制、地面检测
跳跃 加速度 + 缓冲机制 平台跳跃、动作游戏 可加 Coyote Time 和 Jump Buffer
冲刺 Velocity 或 Tween 移动 + 无敌状态 2D 动作、战斗系统 冲刺方向、冷却、视觉残影

以下是基于 bevy_rapier2d 实现 2D top-down 普通移动 的专业设计方案:


  1. 响应及时:按下就走,松开就停,无滞后感
  2. 方向自由:支持 360° 任意方向(WASD 或摇杆)
  3. 无重力干扰:角色不下坠
  4. 与物理世界交互:能碰撞、不会穿墙
  5. 线性移动,不滑行:不需要惯性或阻力除非你特意加入

功能 Rapier 组件 说明
位置更新 Velocity 每帧设置线性速度,代替施加力
碰撞 Collider 适合矩形或圆形,随实际形状调整
禁用重力 GravityScale(0.0) 防止角色掉落
移动限制 LockedAxes::ROTATION_LOCKED 锁定旋转避免刚体转向

  1. 采集玩家输入方向(WASD/方向键/摇杆)

    • 构造一个 2D 向量 Vec2(x, y) 表示方向
    • 注意要做归一化处理,防止斜向移动更快(√2)
  2. 方向乘以速度系数(单位距离/秒)

    • 形成目标速度: velocity = direction.normalized() * move_speed
  3. 将目标速度赋值给刚体的 Velocity 组件的 linvel 字段

    • 不要用 apply_force/apply_impulse(否则就会滑)
    • 也不要用 position 插值(否则就跳过碰撞检测)

  • 不使用“施加力”是因为:

    • Rapier 默认有“阻力”和“质量”,加力会导致角色移动变得“粘”或者“漂”
  • 直接设置 linvel(线速度)就像在推一个无摩擦、无阻力的小车:

    • 一按就走,一松就停,非常适合 top-down 响应性游戏

  1. 平滑移动:可以对速度做线性插值(Lerp)使移动更自然
  2. 特殊材质地面:比如“油地滑”、“泥地缓慢”——通过调节速度系数实现
  3. 动画与方向:速度向量控制动画状态切换、朝向变化等
  4. 边界控制:加入 tilemap 或自定义墙体,碰撞体拦住移动

  1. 角色使用 RigidBody::Dynamic
  2. 锁定旋转 LockedAxes::ROTATION_LOCKED
  3. 设置 GravityScale(0.0) 禁用重力
  4. 每帧读取方向输入 → 设置 Velocity.linvel
  5. 保证速度归一后乘以单位移动速度

平滑移动(Lerp 速度)」在 bevy_rapier2d 游戏中的视觉与手感表现


  • 没做平滑前:角色一按键就“瞬间满速”,看起来很突兀,好像弹射出去。
  • 加了平滑后:角色启动时速度逐渐上升,有一种「加速起步」的自然感。

  • 没做平滑前:一松键就立刻停住,像突然撞墙,非常不自然。
  • 加了平滑后:速度缓慢衰减,角色会稍微「滑一下」再停住,手感更顺。

状态 没有平滑 有平滑
起步 电光火石般跳出 慢慢开始动(有“起步”感)
停止 刹车瞬停 收油滑行一点
连续转向 卡顿 平顺过渡方向

你并不是直接把速度设为 目标速度,而是每帧用一个插值公式:

当前速度 = 当前速度 * (1 - α) + 目标速度 * α

其中 α 是平滑系数(如 0.1~0.3),这个公式会让速度「逐步逼近目标值」,就像自动档车踩油门或松开油门的感觉。


场景 是否推荐用平滑
解谜/像素RPG/战棋 ❌ 不建议,立即响应更重要
动作类/类银河战士/街机射击 ✅ 推荐,提升体验
支持摇杆 ✅ 必要,否则方向突变很突兀

很好,我们现在来讨论 bevy_rapier2d 实现冲刺技能(dash) 的思路设计。

目标是让角色能在某个时刻(通常按键触发),快速向某个方向移动一小段距离,具有爆发性移动感,又不会破坏物理系统的稳定性。


需求 描述
快速短距离移动 提速显著,时长极短(如 0.2 秒)
可控方向 按下时角色面向的方向
冲刺期间不可转向 避免在冲刺过程中改变方向或速度
期间免疫碰撞(可选) 如“闪现”技能,可穿越敌人或障碍
冷却/耐力限制 防止频繁 spam

原理:按下冲刺键 → 直接设置 Velocity.linvel = dash_speed * direction,并设置一个倒计时。

  • 持续期间:保持该速度,不响应正常输入
  • 冲刺结束:恢复普通移动控制

🔧 关键点

  • Timerdash_timer 控制冲刺时长
  • dash_timer.running() 状态下屏蔽常规移动系统输入
  • dash 时不适合用 apply_force/apply_impulse,因为你要的是立即而不是“加速”

原理:角色瞬间移动一段距离,不考虑中间的碰撞过程

  • 用于技能表现如“闪现”、“影移”
  • 适合特定动作类型或 Boss 战回避技能

警告:使用这种方式会绕开碰撞检测,可能会穿墙或穿模,需额外逻辑防止穿越不可穿的对象。


用一个组件表示当前是否正在 dash,例如:

DashState { is_dashing: bool, timer: Timer }

然后在系统中根据该状态做分流:

  • 正常输入系统 → 只在 !is_dashing 时运行
  • 冲刺系统 → 控制 dash 期间速度、结束时间

效果 实现思路
冲刺特效 出发时 spawn 粒子或 trail
残影效果 每几帧记录一个 ghost sprite,渐隐
音效 加上“whoosh”类爆发音
冲刺中无敌 设置 tag,例如 InvincibleDuringDash,用于其他系统判断
冲刺撞人 额外检测 dash 时与敌人碰撞并触发伤害等效果

系统 作用
输入系统 检测 dash 按键触发
Dash 状态系统 控制 dash 是否进行中、倒计时
移动系统 分支处理 dash vs normal movement
冲刺后处理 恢复控制、移除特效、取消无敌等

不能将dash作为一个普通的技能吗,为什么一定要和输入系统分离

Dash 完全可以作为一个“普通技能”,像攻击、翻滚一样管理。 你完全可以不把 dash 集成进移动输入系统,而是让它通过技能系统触发——这是很多动作类游戏的主流做法


  • 输入系统本质上只应该说:“玩家按了 Shift”。
  • **要不要 dash?dash 什么方向?冲多远?会不会撞墙?冷却够了吗?**这些不应该由输入系统处理。
  • 所以把 dash 放进技能系统,可以保证职责单一、逻辑清晰、易扩展

dash 其实是一个小型状态机,有:

  • 触发前条件(冷却、耐力等)
  • 执行期间(速度锁定、无敌、不可转向等)
  • 结束处理(复位状态、恢复控制、播动画等)

这些属于「技能生命周期」,不是简单的「移动控制」,和走路完全不同。

  • 以后你可能有:冲刺攻击、冲刺穿墙、冲刺叠加 buff、冲刺闪避子弹……
  • 如果 dash 脱离技能系统,就难以组合和管理。
  • 而如果你用 ECS 模式,把 dash 作为技能实体+组件(带 Timer、方向、冷却等),可以轻松扩展行为。

// 输入系统(只采集意图)
PlayerInput {
    move_dir: Vec2,
    dash_pressed: bool,
}

// 技能系统(决定是否触发 dash 技能)
DashSkill {
    cooldown: Timer,
    is_dashing: bool,
    direction: Vec2,
    duration: Timer,
}

// 移动系统(如果正在 dash,执行 dash 移动)
Velocity {
    linvel: Vec2,
}

这样结构清晰,职责分明,能拆能组合,也利于调试和测试。


“不能将 dash 作为一个普通技能吗?”

完全可以,并且这才是推荐的方式。 输入系统只告诉你:“玩家想 dash”,技能系统决定:“现在可不可以 dash”,行为系统执行:“真的 dash 并移动”。

现在只聚焦于dash对角色移动的影响,不要扩大范围,一旦触发了dash技能,角色应该如何响应,业界有什么方案,主流的是什么

很好,我们现在只聚焦在 dash 触发后对角色移动的处理方式,不讨论输入、不扩展技能逻辑。


业界主流有 3 种方案,它们之间的差异在于是否借助物理系统、是否受力、是否可中断。


  • 立即将角色速度设置为 dash 速度,方向为角色当前朝向
  • 在 dash 持续时间内维持该速度,禁用其他移动控制
  • dash 结束后恢复原控制状态
  • 爽快、爆发感强
  • 可被碰撞体阻挡(自然与墙体/敌人交互)
  • 手感易调节(速度、持续时间可控)
  • 大多数 2D 动作游戏/类银河战士(Hollow Knight、Dead Cells)
Velocity.linvel = dash_speed * dash_dir

在 dash_timer 期间保持该速度。


  • 用物理引擎提供的施力方法(如 Rapier 的 apply_impulse)来做 dash
  • 一次性推一把,由物理引擎决定角色后续速度/阻力
  • 更「自然」,和物理系统融合
  • 移动距离不固定(受质量、阻力等影响)
  • 不容易精确控制表现(dash 多远/多久)
  • 偏模拟类游戏或追求物理一致性的项目
RigidBody::apply_impulse(dash_vector)

或通过 ExternalImpulse 组件。


  • 完全绕过物理引擎,手动控制角色在 dash 时间内插值移动到目标位置
  • 通常用在「不能被阻挡」的 dash,比如穿墙/闪现
  • dash 距离完全可控
  • 可能会穿模、穿墙,需配合 Raycast 做路径检测
  • 无法与其他实体碰撞(或要额外模拟)
  • RPG 闪现技能、MOBA 闪现等(例如 LoL 的闪现、王者荣耀的位移)
Transform.translation += dash_speed * delta * direction

或通过 Tween 插值。


方案 爽快感 可控性 与碰撞交互 表现一致性 主流使用场景
设置线速度 ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ ✅ 会被阻挡 ✅ 稳定可预测 主流2D动作游戏
施加冲量 ⭐⭐⭐ ⭐⭐ ✅ 会被阻挡 ❌ 可能难控 模拟类/物理导向游戏
插值移动 ⭐⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐⭐ ❌ 不会阻挡 ✅ 完全可控 闪现类技能、RPG

如果你做的是:

  • 2D top-down 动作类游戏
  • 角色 dash 会撞到敌人或障碍
  • 需要 dash 被墙体阻挡,行为受物理约束

🟩 主流推荐方案:设置线速度 Velocity.linvel = dash_speed * direction

这种方式配合 dash_timer 使用,易于调节表现,与 bevy_rapier2d 高度兼容,手感好,逻辑清晰。


如果基于bevy_rapier2d做普通的走和冲刺,总结一下思路。 不要讲输入系统等,只关注利用物理引擎实现走和冲刺的思路方案。 冲刺使用物理引擎的推力,不要自定义dash状态.

接下来我们将只聚焦在物理引擎层面,并基于 bevy_rapier2d 来实现 普通走路冲刺 的物理处理方式。

我们不自定义特殊的 dash 状态,而是使用物理引擎来处理冲刺。核心思路是通过 Velocity 控制普通走路,通过 apply_impulse 来实现冲刺技能,以下是详细的思路总结:


  • 普通走路:利用物理引擎的 Velocity 组件,简单控制角色的线性速度。
  • 冲刺:利用物理引擎的 apply_impulse 实现冲刺效果,使用瞬时冲力推动角色前进。

目标:角色按照玩家输入的方向,平滑地移动。

  • 通过计算玩家输入方向(例如,按键或控制器方向),然后根据该方向来设置 Velocity 组件的 linvel(线速度)。
  • 线性速度控制角色平滑移动,不需要涉及碰撞力。
  • 速度管理:通过 Velocity.linvel 来调整角色的行进速度。
  • 摩擦力Rapier 会自动处理摩擦力、碰撞反应,因此不需要额外控制阻力,除非需要自定义摩擦。
  • 限制最大速度:可选地,添加一个最大速度限制,避免角色移动过快。
// 计算目标速度
let target_velocity = direction * walk_speed;
let mut velocity = velocity_query.single_mut(); // 获取 Velocity 组件
velocity.linvel = target_velocity;
  • walk_speed 控制走路的基本速度。
  • direction 是一个单位向量,表示玩家输入的移动方向。

目标:角色在冲刺技能触发时,获得瞬时的速度提升,持续时间极短。

  • 冲刺方向:确定冲刺的方向,通常是角色的面朝方向。
  • 施加冲力:通过 apply_impulse 方法施加冲力,使得角色瞬间获得较高的速度。
  • 冲刺结束后恢复:在冲刺的持续时间内,保持该冲力效果,冲刺结束后恢复常规的物理控制。
  • 冲力大小:控制冲刺的冲力大小,影响角色的加速度和冲刺距离。
  • 冲刺时长:冲刺时间非常短,一般只有几帧。
  • 碰撞处理:使用 apply_impulse 后,角色会受到物理系统的自然阻力,如墙体、地面等物理碰撞的影响。
// 获取冲刺的方向(通常是角色的面朝方向)
let dash_direction = Vec2::new(1.0, 0.0); // 假设是向右冲刺

// 施加冲力
let impulse = dash_direction * dash_force; // dash_force 控制冲刺的力度
rigid_body.apply_impulse(impulse);
  • dash_force 控制冲刺的力度(例如,1000)。
  • dash_direction 控制冲刺的方向,通常取角色面朝的方向。
  • 瞬时冲力apply_impulse 是一种立即产生作用力的方法,因此适用于快速冲刺。
  • 冲刺后恢复常规物理:冲刺结束后,你可以不再施加冲力,恢复普通的线速度控制。

  • 通过控制 Velocity.linvel 来平滑控制角色的移动速度。
  • 物理引擎自动处理与周围物体的碰撞反应。
  • 通过 apply_impulse 施加一个瞬时冲力,使得角色快速获得较高的速度。
  • 使用 apply_impulse 会忽略摩擦等因素,迅速推动角色。
  • 由于 apply_impulse 是瞬时的,冲刺后恢复常规物理控制(即 Velocity.linvel)。

通过 bevy_rapier2d,你可以利用物理引擎的 Velocity 来实现普通走路的平滑控制,并通过 apply_impulse 来实现瞬时的冲刺效果。这两者在物理上有很大的差异:

  • 普通走路:依赖线性速度,物理引擎会自动处理碰撞。
  • 冲刺:利用瞬时冲力,物理引擎处理冲刺后的反应,如碰撞和减速。

这种方式既能利用物理引擎的特性,又能确保角色移动和冲刺的自然表现,避免了手动干预过多的物理状态。

dash期间,可以控制方向吗

在使用 apply_impulse 进行 冲刺(dash)期间,是否可以控制方向,取决于你如何处理冲刺的方向控制。以下是两种不同的方案,来决定是否能够在 dash 期间动态控制角色的方向:


  • 在冲刺开始时,方向(例如:角色的朝向)一旦确定,就固定下来,不可在冲刺期间更改方向。
  • 这种方法适用于只需执行一个固定方向的冲刺,通常在游戏设计中,冲刺期间角色的方向会被“锁定”在一个开始时的方向。
  • 在冲刺开始时计算方向,并使用 apply_impulse 施加冲力。
  • 冲刺期间,方向不再变化,角色只会朝初始方向前进。
// 获取冲刺方向(只在开始时设定一次)
let dash_direction = Vec2::new(1.0, 0.0); // 冲刺向右

// 施加冲力,冲刺期间方向不可变
rigid_body.apply_impulse(dash_direction * dash_force);
  • 方向不可变:在冲刺期间,角色无法改变冲刺的方向。
  • 设计简洁:适合设计需要单一方向的冲刺(例如:敌人的冲锋技能)。

  • 允许在冲刺期间根据玩家的输入改变角色的冲刺方向。
  • 每一帧都重新计算冲刺方向并应用新的冲力。这种方法模拟了角色冲刺时能够调整方向的机制,适用于需要玩家实时操控的冲刺技能。
  • 在冲刺开始时仍然施加一次初始冲力,但之后每一帧都计算新的冲刺方向。
  • 根据玩家输入、角色的朝向等,动态调整冲刺的方向。
// 在每一帧中根据输入重新计算冲刺方向
let dash_direction = get_player_input_direction();  // 获取玩家输入方向

// 每一帧都施加冲力,允许动态调整
rigid_body.apply_impulse(dash_direction * dash_force);
  • 方向可变:可以在冲刺期间根据输入改变方向,适用于更加灵活的控制。
  • 控制感更强:玩家可以在冲刺期间进行转向,提升操作的灵活性和爽快感。
  • 冲刺的控制会更复杂,可能需要动态调整冲刺的速度或效果。
  • 需要确保冲刺的“瞬间加速度”与玩家的输入变化保持平衡,避免出现不自然的运动表现。

  • 静态方向控制:如果你希望冲刺在开始时就确定一个方向,并且不允许在冲刺期间改变方向,使用 apply_impulse 在开始时只施加一次冲力即可。
  • 动态方向控制:如果你希望允许在冲刺期间随时改变方向,可以在每一帧计算并应用新的冲刺方向,使用 apply_impulse 来实时施加冲力。

通常,动态方向控制 在现代游戏中更常见,特别是像 冲锋、闪现、冲刺 等技能,需要允许玩家在冲刺过程中改变路径或方向。不过,如果你设计的游戏更偏向于固定方向的冲刺,使用静态方向控制会使设计更简洁。

我们的游戏是2d top down 无重力无摩擦力, 如何实现dash速度衰减

2D Top-Down 无重力和无摩擦力的环境中,要实现 dash 速度的衰减,通常需要手动模拟速度的变化,因为没有自然的物理力(如摩擦或重力)来减缓物体的运动。你可以通过 自定义衰减系统 来实现这一效果。

以下是几种方法来实现 dash的速度衰减,适用于没有摩擦力和重力的环境:


在无摩擦、无重力的环境下,最简单的方式是手动调整角色的速度。你可以使用一个 衰减系数 每一帧逐步减少角色的速度,模拟自然的减速效果。通常,我们会用 velocity 乘上一个小于 1 的值来达到逐渐减速的效果。

  • 每帧衰减速度:在每一帧(或每个游戏周期)中,根据设定的衰减因子,逐渐减小速度。
  • 衰减因子:选择一个小于 1 的值来减少速度,通常可以在 0.9 到 0.99 之间。
  1. 计算当前速度:获取角色的当前速度(velocity)。
  2. 应用衰减因子:每一帧将当前速度乘以衰减因子,使得速度逐渐减小。
  3. 停止条件:当速度低于某个阈值时,可以停止衰减,或者结束冲刺。
let decay_factor = 0.95;  // 每帧减速比例
let min_speed = 0.1;  // 最低速度阈值

// 获取角色当前的速度
let mut velocity = velocity_query.single_mut();

// 应用衰减
velocity.linvel *= decay_factor;

// 如果速度低于阈值,停止衰减
if velocity.linvel.length() < min_speed {
    velocity.linvel = Vec2::ZERO;  // 停止运动
}
  • 简单易实现:只需要通过每帧的速度计算来逐渐减小速度。
  • 平滑衰减:适合大多数情况,特别是当你希望速度平稳地减小时。

如果你希望速度更快地衰减(例如,冲刺的效果应该在短时间内迅速结束),可以使用 指数衰减。这种方法通过一个指数衰减系数来实现比线性衰减更快的速度减少。

  • 衰减因子:在每一帧将速度乘以一个逐渐减小的因子,因子的大小随时间增加而逐渐减小。
  • 更快的减速:这种方法可以让角色的速度迅速减小,模拟冲刺之后的急速停止。
  1. 衰减系数随时间变化:可以让衰减因子随着时间的推移逐渐减小。
  2. 速度的快速衰减:通过指数衰减可以让角色在短时间内快速停止。
let decay_factor = 0.98;  // 每帧的衰减因子,调整为更低值实现更快速的减速
let min_speed = 0.1;

// 获取角色当前的速度
let mut velocity = velocity_query.single_mut();

// 应用衰减
velocity.linvel *= decay_factor;

// 如果速度低于阈值,停止衰减
if velocity.linvel.length() < min_speed {
    velocity.linvel = Vec2::ZERO;  // 停止运动
}
  • 较快的衰减速度:速度快速衰减,适合那些需要快速结束冲刺或突进的技能。
  • 适用突发性技能:用于需要快速停止的技能(如快速冲刺或快速逃离)。

你还可以使用一个自定义的 衰减函数 来实现更灵活的速度衰减。这可以是线性衰减、指数衰减,或者根据某种数学公式自定义的衰减方式。

  • 自定义函数:可以使用三次方曲线、正弦曲线等不同的衰减方式,根据需要精细调整。
  • 更加自然的衰减:比如,使用正弦函数让角色的减速在开始时较慢,中间逐渐加快,最后又变慢。
  1. 定义自定义衰减函数:根据自己的需求,设计一个衰减曲线。
  2. 每帧应用衰减函数:在每一帧中使用该函数来调整速度。
let max_time = 2.0;  // 最大时间(例如,冲刺的持续时间)
let time_elapsed = dash_time;  // 已经经过的时间
let decay_factor = (time_elapsed / max_time).sin();  // 使用正弦衰减

// 获取当前速度
let mut velocity = velocity_query.single_mut();

// 应用衰减
velocity.linvel *= decay_factor;

// 如果时间超过最大时间,停止衰减
if time_elapsed >= max_time {
    velocity.linvel = Vec2::ZERO;
}
  • 灵活性:可以根据需求设计任意衰减曲线,模拟不同的加速和减速感。
  • 细腻的控制:通过使用自定义衰减函数,你能够精确控制每一帧的衰减效果。

2D Top-Down 无重力无摩擦力 的环境中,要实现 dash速度的衰减,你可以使用以下几种方法:

  1. 线性衰减:通过每帧乘上一个固定衰减因子,使速度平滑减少。简单且容易实现,适用于大部分情况。
  2. 指数衰减:通过每帧减少速度的比例,使速度快速减小,适合冲刺类技能。
  3. 自定义衰减曲线:使用函数(如正弦曲线、三次方曲线等)控制速度衰减,提供更高的自由度和更自然的效果。

选择合适的方法来实现衰减,依据游戏设计的需求,比如是否需要快速停止,是否要保持平滑过渡等。

环境: 2d top-down 无重力游戏。 技术: bevy + bevy_rapier2d。 走: 直接使用velocity控制。 冲刺: 使用apply_impulse来添加冲力。

走扩展:平滑移动。0.2秒内启停。 冲刺扩展:方向 + 衰减 + 残影 + 冷却 + 音爆 + 粒子特效(尾迹)。