游戏角色移动的方案,不管是在独立游戏还是商业大作中,通常都会围绕普通移动(行走、奔跑)、跳跃和冲刺这几个基本能力进行设计。以下是目前行业里主流与较新方案的系统化分析。
本文聚焦于2d top-down游戏。
🎮 一、普通移动(走 / 跑)
1. 主流方案
✅ 物理系统驱动(如 Unity 的 Rigidbody / Unreal 的 CharacterMovement)
-
优点:支持物理交互、坡道、重力,表现真实。
-
使用方式:
- 给角色加刚体(Rigidbody),通过
velocity或AddForce()控制移动。 - Unreal 用
AddMovementInput(),底层已包含加速、滑动、楼梯处理等。
- 给角色加刚体(Rigidbody),通过
✅ 非物理驱动(Transform 直接移动)
-
优点:控制更直接,适合 2D 或无物理需求的游戏。
-
典型用法:
transform.Translate()或手动设置position += speed * deltaTime
2. 进阶做法
✅ 基于 NavMesh / A* 的路径导航
- 用于 AI 或点击移动型角色(RTS、RPG)
- 结合路径平滑处理 + 动画状态切换
✅ 根运动(Root Motion)
- 动作动画中包含位移,动画驱动角色移动
- 常用于 3A 游戏,能确保动画和位置完全一致
- 缺点:不灵活,难调整实时响应性
🦘 二、跳跃(Jump)
1. 主流实现
✅ 加速度实现
- 使用
velocity.y += jump_force,再交给重力慢慢拉下 - 优点:自然、支持多段跳,结合动画易实现
✅ 时间控制跳跃(跳跃时间/高度可控)
-
按下跳跃时开始计时,持续往上推力,松开跳跃按钮时立刻终止上升
-
可实现:
- 长按跳更高
- 短按小跳
✅ 状态机 + 缓冲机制
- 跳跃缓存(Coyote Time):允许玩家在离地后 0.1 秒内仍能起跳
- 跳跃输入缓存:提前按下跳跃键,在着地一瞬间触发跳跃
- 几乎所有高完成度平台跳跃游戏都用这两招
2. 行业趋势
-
动画驱动跳跃轨迹(Root Motion 跳跃)
- 让跳跃动作决定位移(常用于格斗游戏)
- 配合 Timeline 或 State Machine 调整更精准
-
基于曲线的跳跃轨迹
- 控制高度和时间的曲线图(如 Unity AnimationCurve)
- 更适用于卡通化游戏(比如《空洞骑士》《Ori》)
⚡ 三、冲刺(Dash / Sprint / Blink)
1. 主流实现
✅ Velocity 变化
- 瞬时增加某方向的速度
- 结合冷却、方向检测使用
- 示例:
velocity += dashDirection * dashSpeed
✅ 插值移动(Lerp / Tween)
- 非物理冲刺,更可控
- 例如:
position = Vector3.Lerp(start, end, t) - 适合 2D 动作游戏
✅ 暂时无碰撞(Ghost Dash)
- 冲刺时角色进入幽灵状态(无敌、穿透)
- 如《蔚蓝》(Celeste)的冲刺处理
✅ 带尾迹、残影等视觉反馈
-
玩家更容易判断冲刺路径和结束点
-
常见配套逻辑:
- 冲刺时间固定
- 冲刺过程禁用输入
- 冲刺后进入“硬直”状态(不能再次冲刺)
2. 行业新趋势
-
曲线冲刺轨迹(Dash Arc):
- 不是直线 dash,而是抛物线或弧形,表现更酷炫
- 如《死亡细胞》里的部分技能
-
蓄力冲刺(Charge Dash)
- 按下时间越长,冲刺距离越远
- 加入节奏感、技巧性
-
连击冲刺(Combo Dash)
- 多段 dash,常见于空战游戏(如《鬼泣》)
✅ 小结:方案选择建议
| 移动类型 | 主流方案 | 推荐适用场景 | 技术细节 |
|---|---|---|---|
| 普通移动 | Rigidbody/CharacterMovement | 3D、需要坡道碰撞等 | 速度控制、地面检测 |
| 跳跃 | 加速度 + 缓冲机制 | 平台跳跃、动作游戏 | 可加 Coyote Time 和 Jump Buffer |
| 冲刺 | Velocity 或 Tween 移动 + 无敌状态 | 2D 动作、战斗系统 | 冲刺方向、冷却、视觉残影 |
2d top-down 无重力下,bevy的方案
以下是基于 bevy_rapier2d 实现 2D top-down 普通移动 的专业设计方案:
✅ 核心设计目标(基于 bevy_rapier2d)
- 响应及时:按下就走,松开就停,无滞后感
- 方向自由:支持 360° 任意方向(WASD 或摇杆)
- 无重力干扰:角色不下坠
- 与物理世界交互:能碰撞、不会穿墙
- 线性移动,不滑行:不需要惯性或阻力除非你特意加入
✅ 组件选型(rapier组件角度)
| 功能 | Rapier 组件 | 说明 |
|---|---|---|
| 位置更新 | Velocity |
每帧设置线性速度,代替施加力 |
| 碰撞 | Collider |
适合矩形或圆形,随实际形状调整 |
| 禁用重力 | GravityScale(0.0) |
防止角色掉落 |
| 移动限制 | LockedAxes::ROTATION_LOCKED |
锁定旋转避免刚体转向 |
✅ 输入采集与方向处理(按键或摇杆)
-
采集玩家输入方向(WASD/方向键/摇杆)
- 构造一个 2D 向量
Vec2(x, y)表示方向 - 注意要做归一化处理,防止斜向移动更快(√2)
- 构造一个 2D 向量
-
方向乘以速度系数(单位距离/秒)
- 形成目标速度:
velocity = direction.normalized() * move_speed
- 形成目标速度:
-
将目标速度赋值给刚体的
Velocity组件的linvel字段- 不要用 apply_force/apply_impulse(否则就会滑)
- 也不要用 position 插值(否则就跳过碰撞检测)
✅ 推荐的移动方式(解释)
-
不使用“施加力”是因为:
- Rapier 默认有“阻力”和“质量”,加力会导致角色移动变得“粘”或者“漂”
-
直接设置
linvel(线速度)就像在推一个无摩擦、无阻力的小车:- 一按就走,一松就停,非常适合 top-down 响应性游戏
✅ 拓展建议(如果未来想提升手感)
- 平滑移动:可以对速度做线性插值(Lerp)使移动更自然
- 特殊材质地面:比如“油地滑”、“泥地缓慢”——通过调节速度系数实现
- 动画与方向:速度向量控制动画状态切换、朝向变化等
- 边界控制:加入 tilemap 或自定义墙体,碰撞体拦住移动
✅ 小结:走路的建议路径
- 角色使用
RigidBody::Dynamic - 锁定旋转
LockedAxes::ROTATION_LOCKED - 设置
GravityScale(0.0)禁用重力 - 每帧读取方向输入 → 设置
Velocity.linvel - 保证速度归一后乘以单位移动速度
「平滑移动(Lerp 速度)」在 bevy_rapier2d 游戏中的视觉与手感表现:
🎮 表现一:从静止启动不会“突然蹿出”
- 没做平滑前:角色一按键就“瞬间满速”,看起来很突兀,好像弹射出去。
- 加了平滑后:角色启动时速度逐渐上升,有一种「加速起步」的自然感。
🛑 表现二:松开按键时不会“瞬间停住”
- 没做平滑前:一松键就立刻停住,像突然撞墙,非常不自然。
- 加了平滑后:速度缓慢衰减,角色会稍微「滑一下」再停住,手感更顺。
💡 手感对比(用比喻):
| 状态 | 没有平滑 | 有平滑 |
|---|---|---|
| 起步 | 电光火石般跳出 | 慢慢开始动(有“起步”感) |
| 停止 | 刹车瞬停 | 收油滑行一点 |
| 连续转向 | 卡顿 | 平顺过渡方向 |
⚙️ 技术背后(简单说)
你并不是直接把速度设为 目标速度,而是每帧用一个插值公式:
当前速度 = 当前速度 * (1 - α) + 目标速度 * α
其中 α 是平滑系数(如 0.1~0.3),这个公式会让速度「逐步逼近目标值」,就像自动档车踩油门或松开油门的感觉。
适用场景与注意点
| 场景 | 是否推荐用平滑 |
|---|---|
| 解谜/像素RPG/战棋 | ❌ 不建议,立即响应更重要 |
| 动作类/类银河战士/街机射击 | ✅ 推荐,提升体验 |
| 支持摇杆 | ✅ 必要,否则方向突变很突兀 |
冲刺dash
很好,我们现在来讨论 用 bevy_rapier2d 实现冲刺技能(dash) 的思路设计。
目标是让角色能在某个时刻(通常按键触发),快速向某个方向移动一小段距离,具有爆发性移动感,又不会破坏物理系统的稳定性。
🎯 冲刺的设计目标
| 需求 | 描述 |
|---|---|
| 快速短距离移动 | 提速显著,时长极短(如 0.2 秒) |
| 可控方向 | 按下时角色面向的方向 |
| 冲刺期间不可转向 | 避免在冲刺过程中改变方向或速度 |
| 期间免疫碰撞(可选) | 如“闪现”技能,可穿越敌人或障碍 |
| 冷却/耐力限制 | 防止频繁 spam |
✅ 冲刺的实现方案(用 bevy_rapier2d)
方案 A:直接设置瞬时速度
原理:按下冲刺键 → 直接设置 Velocity.linvel = dash_speed * direction,并设置一个倒计时。
- 持续期间:保持该速度,不响应正常输入
- 冲刺结束:恢复普通移动控制
🔧 关键点:
- 用
Timer或dash_timer控制冲刺时长 - 在
dash_timer.running()状态下屏蔽常规移动系统输入 - dash 时不适合用 apply_force/apply_impulse,因为你要的是立即而不是“加速”
方案 B(可选):瞬移(teleport-style dash)
原理:角色瞬间移动一段距离,不考虑中间的碰撞过程
- 用于技能表现如“闪现”、“影移”
- 适合特定动作类型或 Boss 战回避技能
❗ 警告:使用这种方式会绕开碰撞检测,可能会穿墙或穿模,需额外逻辑防止穿越不可穿的对象。
🧠 状态管理建议
用一个组件表示当前是否正在 dash,例如:
DashState { is_dashing: bool, timer: Timer }
然后在系统中根据该状态做分流:
- 正常输入系统 → 只在
!is_dashing时运行 - 冲刺系统 → 控制 dash 期间速度、结束时间
🔥 冲刺表现增强建议(可选)
| 效果 | 实现思路 |
|---|---|
| 冲刺特效 | 出发时 spawn 粒子或 trail |
| 残影效果 | 每几帧记录一个 ghost sprite,渐隐 |
| 音效 | 加上“whoosh”类爆发音 |
| 冲刺中无敌 | 设置 tag,例如 InvincibleDuringDash,用于其他系统判断 |
| 冲刺撞人 | 额外检测 dash 时与敌人碰撞并触发伤害等效果 |
🧩 小结(dash 系统的职责分离)
| 系统 | 作用 |
|---|---|
| 输入系统 | 检测 dash 按键触发 |
| Dash 状态系统 | 控制 dash 是否进行中、倒计时 |
| 移动系统 | 分支处理 dash vs normal movement |
| 冲刺后处理 | 恢复控制、移除特效、取消无敌等 |
不能将dash作为一个普通的技能吗,为什么一定要和输入系统分离
✅ 结论先说:
Dash 完全可以作为一个“普通技能”,像攻击、翻滚一样管理。 你完全可以不把 dash 集成进移动输入系统,而是让它通过技能系统触发——这是很多动作类游戏的主流做法。
🔍 为什么业界喜欢“技能化 dash”?主要有以下几点:
1. 输入系统的职责是收集意图,不是行为处理
- 输入系统本质上只应该说:“玩家按了 Shift”。
- **要不要 dash?dash 什么方向?冲多远?会不会撞墙?冷却够了吗?**这些不应该由输入系统处理。
- 所以把 dash 放进技能系统,可以保证职责单一、逻辑清晰、易扩展。
2. dash 有更多“行为逻辑”,不只是位移
dash 其实是一个小型状态机,有:
- 触发前条件(冷却、耐力等)
- 执行期间(速度锁定、无敌、不可转向等)
- 结束处理(复位状态、恢复控制、播动画等)
这些属于「技能生命周期」,不是简单的「移动控制」,和走路完全不同。
3. 技能系统更易于扩展和组合
- 以后你可能有:冲刺攻击、冲刺穿墙、冲刺叠加 buff、冲刺闪避子弹……
- 如果 dash 脱离技能系统,就难以组合和管理。
- 而如果你用 ECS 模式,把 dash 作为技能实体+组件(带 Timer、方向、冷却等),可以轻松扩展行为。
🧠 模型建议(高层设计)
// 输入系统(只采集意图)
PlayerInput {
move_dir: Vec2,
dash_pressed: bool,
}
// 技能系统(决定是否触发 dash 技能)
DashSkill {
cooldown: Timer,
is_dashing: bool,
direction: Vec2,
duration: Timer,
}
// 移动系统(如果正在 dash,执行 dash 移动)
Velocity {
linvel: Vec2,
}
这样结构清晰,职责分明,能拆能组合,也利于调试和测试。
✅ 回答你的问题总结:
“不能将 dash 作为一个普通技能吗?”
完全可以,并且这才是推荐的方式。 输入系统只告诉你:“玩家想 dash”,技能系统决定:“现在可不可以 dash”,行为系统执行:“真的 dash 并移动”。
现在只聚焦于dash对角色移动的影响,不要扩大范围,一旦触发了dash技能,角色应该如何响应,业界有什么方案,主流的是什么
很好,我们现在只聚焦在 dash 触发后对角色移动的处理方式,不讨论输入、不扩展技能逻辑。
🎯 目标:dash 技能触发后,角色怎么“动”
业界主流有 3 种方案,它们之间的差异在于是否借助物理系统、是否受力、是否可中断。
✅ 方案一:瞬间设定线速度(直接设置 linvel)
🌟 描述:
- 立即将角色速度设置为 dash 速度,方向为角色当前朝向
- 在 dash 持续时间内维持该速度,禁用其他移动控制
- dash 结束后恢复原控制状态
💡 表现:
- 爽快、爆发感强
- 可被碰撞体阻挡(自然与墙体/敌人交互)
- 手感易调节(速度、持续时间可控)
✅ 应用场景:
- 大多数 2D 动作游戏/类银河战士(Hollow Knight、Dead Cells)
🛠️ 实现:
Velocity.linvel = dash_speed * dash_dir
在 dash_timer 期间保持该速度。
✅ 方案二:施加一个瞬时冲量(apply_impulse)
🌟 描述:
- 用物理引擎提供的施力方法(如 Rapier 的
apply_impulse)来做 dash - 一次性推一把,由物理引擎决定角色后续速度/阻力
💡 表现:
- 更「自然」,和物理系统融合
- 移动距离不固定(受质量、阻力等影响)
- 不容易精确控制表现(dash 多远/多久)
✅ 应用场景:
- 偏模拟类游戏或追求物理一致性的项目
🛠️ 实现:
RigidBody::apply_impulse(dash_vector)
或通过 ExternalImpulse 组件。
✅ 方案三:使用 Kinematic 控制(插值位置移动)
🌟 描述:
- 完全绕过物理引擎,手动控制角色在 dash 时间内插值移动到目标位置
- 通常用在「不能被阻挡」的 dash,比如穿墙/闪现
💡 表现:
- dash 距离完全可控
- 可能会穿模、穿墙,需配合 Raycast 做路径检测
- 无法与其他实体碰撞(或要额外模拟)
✅ 应用场景:
- RPG 闪现技能、MOBA 闪现等(例如 LoL 的闪现、王者荣耀的位移)
🛠️ 实现:
Transform.translation += dash_speed * delta * direction
或通过 Tween 插值。
🧩 总结对比表
| 方案 | 爽快感 | 可控性 | 与碰撞交互 | 表现一致性 | 主流使用场景 |
|---|---|---|---|---|---|
| 设置线速度 | ⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐ | ✅ 会被阻挡 | ✅ 稳定可预测 | 主流2D动作游戏 |
| 施加冲量 | ⭐⭐⭐ | ⭐⭐ | ✅ 会被阻挡 | ❌ 可能难控 | 模拟类/物理导向游戏 |
| 插值移动 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ⭐⭐⭐⭐⭐ | ❌ 不会阻挡 | ✅ 完全可控 | 闪现类技能、RPG |
🧠 推荐
如果你做的是:
- 2D top-down 动作类游戏
- 角色 dash 会撞到敌人或障碍
- 需要 dash 被墙体阻挡,行为受物理约束
🟩 主流推荐方案:设置线速度 Velocity.linvel = dash_speed * direction
这种方式配合 dash_timer 使用,易于调节表现,与 bevy_rapier2d 高度兼容,手感好,逻辑清晰。
如果基于bevy_rapier2d做普通的走和冲刺,总结一下思路。 不要讲输入系统等,只关注利用物理引擎实现走和冲刺的思路方案。 冲刺使用物理引擎的推力,不要自定义dash状态.
接下来我们将只聚焦在物理引擎层面,并基于 bevy_rapier2d 来实现 普通走路 和 冲刺 的物理处理方式。
我们不自定义特殊的 dash 状态,而是使用物理引擎来处理冲刺。核心思路是通过 Velocity 控制普通走路,通过 apply_impulse 来实现冲刺技能,以下是详细的思路总结:
🎯 目标:
- 普通走路:利用物理引擎的
Velocity组件,简单控制角色的线性速度。 - 冲刺:利用物理引擎的
apply_impulse实现冲刺效果,使用瞬时冲力推动角色前进。
1. 普通走路的实现
方案:控制线性速度 Velocity.linvel
目标:角色按照玩家输入的方向,平滑地移动。
步骤:
- 通过计算玩家输入方向(例如,按键或控制器方向),然后根据该方向来设置
Velocity组件的linvel(线速度)。 - 线性速度控制角色平滑移动,不需要涉及碰撞力。
实现要点:
- 速度管理:通过
Velocity.linvel来调整角色的行进速度。 - 摩擦力:
Rapier会自动处理摩擦力、碰撞反应,因此不需要额外控制阻力,除非需要自定义摩擦。 - 限制最大速度:可选地,添加一个最大速度限制,避免角色移动过快。
示例:
// 计算目标速度
let target_velocity = direction * walk_speed;
let mut velocity = velocity_query.single_mut(); // 获取 Velocity 组件
velocity.linvel = target_velocity;
walk_speed控制走路的基本速度。direction是一个单位向量,表示玩家输入的移动方向。
2. 冲刺的实现
方案:使用 apply_impulse 施加瞬时冲力
目标:角色在冲刺技能触发时,获得瞬时的速度提升,持续时间极短。
步骤:
- 冲刺方向:确定冲刺的方向,通常是角色的面朝方向。
- 施加冲力:通过
apply_impulse方法施加冲力,使得角色瞬间获得较高的速度。 - 冲刺结束后恢复:在冲刺的持续时间内,保持该冲力效果,冲刺结束后恢复常规的物理控制。
实现要点:
- 冲力大小:控制冲刺的冲力大小,影响角色的加速度和冲刺距离。
- 冲刺时长:冲刺时间非常短,一般只有几帧。
- 碰撞处理:使用
apply_impulse后,角色会受到物理系统的自然阻力,如墙体、地面等物理碰撞的影响。
示例:
// 获取冲刺的方向(通常是角色的面朝方向)
let dash_direction = Vec2::new(1.0, 0.0); // 假设是向右冲刺
// 施加冲力
let impulse = dash_direction * dash_force; // dash_force 控制冲刺的力度
rigid_body.apply_impulse(impulse);
dash_force控制冲刺的力度(例如,1000)。dash_direction控制冲刺的方向,通常取角色面朝的方向。
关键点:
- 瞬时冲力:
apply_impulse是一种立即产生作用力的方法,因此适用于快速冲刺。 - 冲刺后恢复常规物理:冲刺结束后,你可以不再施加冲力,恢复普通的线速度控制。
3. 整体思路总结
普通走路(平滑运动)
- 通过控制
Velocity.linvel来平滑控制角色的移动速度。 - 物理引擎自动处理与周围物体的碰撞反应。
冲刺(爆发性瞬间移动)
- 通过
apply_impulse施加一个瞬时冲力,使得角色快速获得较高的速度。 - 使用
apply_impulse会忽略摩擦等因素,迅速推动角色。 - 由于
apply_impulse是瞬时的,冲刺后恢复常规物理控制(即Velocity.linvel)。
🧩 小结
通过 bevy_rapier2d,你可以利用物理引擎的 Velocity 来实现普通走路的平滑控制,并通过 apply_impulse 来实现瞬时的冲刺效果。这两者在物理上有很大的差异:
- 普通走路:依赖线性速度,物理引擎会自动处理碰撞。
- 冲刺:利用瞬时冲力,物理引擎处理冲刺后的反应,如碰撞和减速。
这种方式既能利用物理引擎的特性,又能确保角色移动和冲刺的自然表现,避免了手动干预过多的物理状态。
dash期间,可以控制方向吗
在使用 apply_impulse 进行 冲刺(dash)期间,是否可以控制方向,取决于你如何处理冲刺的方向控制。以下是两种不同的方案,来决定是否能够在 dash 期间动态控制角色的方向:
1. 静态方向控制(不可动态调整方向)
方案:冲刺开始时设定方向
- 在冲刺开始时,方向(例如:角色的朝向)一旦确定,就固定下来,不可在冲刺期间更改方向。
- 这种方法适用于只需执行一个固定方向的冲刺,通常在游戏设计中,冲刺期间角色的方向会被“锁定”在一个开始时的方向。
具体实现:
- 在冲刺开始时计算方向,并使用
apply_impulse施加冲力。 - 冲刺期间,方向不再变化,角色只会朝初始方向前进。
// 获取冲刺方向(只在开始时设定一次)
let dash_direction = Vec2::new(1.0, 0.0); // 冲刺向右
// 施加冲力,冲刺期间方向不可变
rigid_body.apply_impulse(dash_direction * dash_force);
特点:
- 方向不可变:在冲刺期间,角色无法改变冲刺的方向。
- 设计简洁:适合设计需要单一方向的冲刺(例如:敌人的冲锋技能)。
2. 动态方向控制(可以在冲刺期间调整方向)
方案:在冲刺期间动态修改方向
- 允许在冲刺期间根据玩家的输入改变角色的冲刺方向。
- 每一帧都重新计算冲刺方向并应用新的冲力。这种方法模拟了角色冲刺时能够调整方向的机制,适用于需要玩家实时操控的冲刺技能。
具体实现:
- 在冲刺开始时仍然施加一次初始冲力,但之后每一帧都计算新的冲刺方向。
- 根据玩家输入、角色的朝向等,动态调整冲刺的方向。
// 在每一帧中根据输入重新计算冲刺方向
let dash_direction = get_player_input_direction(); // 获取玩家输入方向
// 每一帧都施加冲力,允许动态调整
rigid_body.apply_impulse(dash_direction * dash_force);
特点:
- 方向可变:可以在冲刺期间根据输入改变方向,适用于更加灵活的控制。
- 控制感更强:玩家可以在冲刺期间进行转向,提升操作的灵活性和爽快感。
注意事项:
- 冲刺的控制会更复杂,可能需要动态调整冲刺的速度或效果。
- 需要确保冲刺的“瞬间加速度”与玩家的输入变化保持平衡,避免出现不自然的运动表现。
🧩 结论:是否能够控制方向?
- 静态方向控制:如果你希望冲刺在开始时就确定一个方向,并且不允许在冲刺期间改变方向,使用
apply_impulse在开始时只施加一次冲力即可。 - 动态方向控制:如果你希望允许在冲刺期间随时改变方向,可以在每一帧计算并应用新的冲刺方向,使用
apply_impulse来实时施加冲力。
通常,动态方向控制 在现代游戏中更常见,特别是像 冲锋、闪现、冲刺 等技能,需要允许玩家在冲刺过程中改变路径或方向。不过,如果你设计的游戏更偏向于固定方向的冲刺,使用静态方向控制会使设计更简洁。
我们的游戏是2d top down 无重力无摩擦力, 如何实现dash速度衰减
在 2D Top-Down 无重力和无摩擦力的环境中,要实现 dash 速度的衰减,通常需要手动模拟速度的变化,因为没有自然的物理力(如摩擦或重力)来减缓物体的运动。你可以通过 自定义衰减系统 来实现这一效果。
以下是几种方法来实现 dash的速度衰减,适用于没有摩擦力和重力的环境:
1. 线性衰减(逐帧减少速度)
方案:通过逐帧减速来实现线性衰减
在无摩擦、无重力的环境下,最简单的方式是手动调整角色的速度。你可以使用一个 衰减系数 每一帧逐步减少角色的速度,模拟自然的减速效果。通常,我们会用 velocity 乘上一个小于 1 的值来达到逐渐减速的效果。
方案细节:
- 每帧衰减速度:在每一帧(或每个游戏周期)中,根据设定的衰减因子,逐渐减小速度。
- 衰减因子:选择一个小于 1 的值来减少速度,通常可以在 0.9 到 0.99 之间。
实现步骤:
- 计算当前速度:获取角色的当前速度(velocity)。
- 应用衰减因子:每一帧将当前速度乘以衰减因子,使得速度逐渐减小。
- 停止条件:当速度低于某个阈值时,可以停止衰减,或者结束冲刺。
示例代码:
let decay_factor = 0.95; // 每帧减速比例
let min_speed = 0.1; // 最低速度阈值
// 获取角色当前的速度
let mut velocity = velocity_query.single_mut();
// 应用衰减
velocity.linvel *= decay_factor;
// 如果速度低于阈值,停止衰减
if velocity.linvel.length() < min_speed {
velocity.linvel = Vec2::ZERO; // 停止运动
}
特点:
- 简单易实现:只需要通过每帧的速度计算来逐渐减小速度。
- 平滑衰减:适合大多数情况,特别是当你希望速度平稳地减小时。
2. 指数衰减(快速衰减)
方案:指数衰减速度
如果你希望速度更快地衰减(例如,冲刺的效果应该在短时间内迅速结束),可以使用 指数衰减。这种方法通过一个指数衰减系数来实现比线性衰减更快的速度减少。
方案细节:
- 衰减因子:在每一帧将速度乘以一个逐渐减小的因子,因子的大小随时间增加而逐渐减小。
- 更快的减速:这种方法可以让角色的速度迅速减小,模拟冲刺之后的急速停止。
实现步骤:
- 衰减系数随时间变化:可以让衰减因子随着时间的推移逐渐减小。
- 速度的快速衰减:通过指数衰减可以让角色在短时间内快速停止。
示例代码:
let decay_factor = 0.98; // 每帧的衰减因子,调整为更低值实现更快速的减速
let min_speed = 0.1;
// 获取角色当前的速度
let mut velocity = velocity_query.single_mut();
// 应用衰减
velocity.linvel *= decay_factor;
// 如果速度低于阈值,停止衰减
if velocity.linvel.length() < min_speed {
velocity.linvel = Vec2::ZERO; // 停止运动
}
特点:
- 较快的衰减速度:速度快速衰减,适合那些需要快速结束冲刺或突进的技能。
- 适用突发性技能:用于需要快速停止的技能(如快速冲刺或快速逃离)。
3. 自定义衰减曲线
方案:使用自定义衰减函数
你还可以使用一个自定义的 衰减函数 来实现更灵活的速度衰减。这可以是线性衰减、指数衰减,或者根据某种数学公式自定义的衰减方式。
方案细节:
- 自定义函数:可以使用三次方曲线、正弦曲线等不同的衰减方式,根据需要精细调整。
- 更加自然的衰减:比如,使用正弦函数让角色的减速在开始时较慢,中间逐渐加快,最后又变慢。
实现步骤:
- 定义自定义衰减函数:根据自己的需求,设计一个衰减曲线。
- 每帧应用衰减函数:在每一帧中使用该函数来调整速度。
示例代码(使用正弦曲线):
let max_time = 2.0; // 最大时间(例如,冲刺的持续时间)
let time_elapsed = dash_time; // 已经经过的时间
let decay_factor = (time_elapsed / max_time).sin(); // 使用正弦衰减
// 获取当前速度
let mut velocity = velocity_query.single_mut();
// 应用衰减
velocity.linvel *= decay_factor;
// 如果时间超过最大时间,停止衰减
if time_elapsed >= max_time {
velocity.linvel = Vec2::ZERO;
}
特点:
- 灵活性:可以根据需求设计任意衰减曲线,模拟不同的加速和减速感。
- 细腻的控制:通过使用自定义衰减函数,你能够精确控制每一帧的衰减效果。
🧩 小结
在 2D Top-Down 无重力无摩擦力 的环境中,要实现 dash速度的衰减,你可以使用以下几种方法:
- 线性衰减:通过每帧乘上一个固定衰减因子,使速度平滑减少。简单且容易实现,适用于大部分情况。
- 指数衰减:通过每帧减少速度的比例,使速度快速减小,适合冲刺类技能。
- 自定义衰减曲线:使用函数(如正弦曲线、三次方曲线等)控制速度衰减,提供更高的自由度和更自然的效果。
选择合适的方法来实现衰减,依据游戏设计的需求,比如是否需要快速停止,是否要保持平滑过渡等。
最后总结
环境: 2d top-down 无重力游戏。 技术: bevy + bevy_rapier2d。 走: 直接使用velocity控制。 冲刺: 使用apply_impulse来添加冲力。
走扩展:平滑移动。0.2秒内启停。 冲刺扩展:方向 + 衰减 + 残影 + 冷却 + 音爆 + 粒子特效(尾迹)。