传送门的目的在传送二字上,位置移动是基本属性。下面讨论一下几种位置移动。
- 关卡之间的移动
- 如果是单向的,直接重建就行了。
- 如果是双向的,就需要记住传送门的位置,Entity_ref就很好用
- 关卡内的移动,不管是单向还是双向,都需要记住位置的
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游戏中的“传送门”机制,其本质是空间跳转系统,可能包括视角转换、位置转换、甚至状态同步。 不同类型的游戏中,传送门系统的复杂程度和实现方式差别很大。 以下是业界主流的几种实现方式和思路,按技术复杂度和类型分类讲讲:
🎮 一、基础分类
1. 瞬间传送型(Teleportation)
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代表作:《塞尔达》、《GTA》、《原神》的传送点
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实现方法:
- 触发区域检测(如碰撞盒)
- 更换玩家位置(
player.position = target.position) - 可选切场景(Unload/Load Scene)
- 传送后延迟输入、动画、黑屏遮挡等优化体验
2. 可视穿越型(Portal-like)
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代表作:《传送门(Portal)》
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实现方法:
- 渲染视窗穿透效果(Render Texture) 另一端的摄像机渲染结果投射到传送门的表面材质上
- 空间转换(Transform Matrix) 玩家穿越时,将玩家的局部空间坐标转换到目标门的空间下
- 多摄像头同步(双向 portal) 避免错位,需要追踪摄像机朝向并同步场景中的穿越视角
3. 物理穿越型(Seamless World / Streaming)
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代表作:《传送门骑士》、《死亡搁浅》、UE大型开放世界
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实现方法:
- 门后其实是另一片地形的加载区域
- 利用“世界划分 + 流式加载”(World Partition / Stream)实现无缝加载
- 门的边缘使用遮挡或狭窄通道隐藏加载过程
🧠 二、技术实现关键点
✅ 1. 触发检测
- 碰撞体(trigger volume)
- 输入行为(交互键触发)
✅ 2. 玩家状态同步
- 动画中不可传送
- 传送后恢复状态(坐标、朝向、动画、速度)
✅ 3. 多人同步问题(网络游戏)
- 状态一致性:传送前广播断开,再加入新场景
- 服务器端主导传送判断,防止作弊
✅ 4. 渲染穿透的优化
- 设置 stencil buffer 分离 portal 和场景
- 使用裁剪矩阵 / portal clipping planes 防止“错穿”
🧪 三、开发引擎支持情况
| 引擎 | 支持情况 | 示例/技术栈 |
|---|---|---|
| Unity | ✅ RenderTexture + 相机同步 | 可用开源插件如 Portal Render |
| Unreal Engine | ✅ RenderTarget + SceneCapture | 官方示例项目即含 Portal 示例 |
| Godot | ✅ ViewportTexture + Portal Camera | 有社区插件支持 |
| 自研引擎/Bevy等 ECS | 🟡 需自行处理空间变换与渲染纹理 |
🎨 四、传送门机制设计建议
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传送体验要顺畅
- 黑屏淡入淡出、音效、粒子反馈
- 避免玩家感知“加载卡顿”
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传送点要设计得当
- 提供视觉提示(如光柱、动态特效)
- 支持双向传送时注意路径逻辑合理
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穿越型 Portal 更适合解谜类游戏
- 设计与空间解构玩法强结合,如 Portal 的经典空间悖论设计
如果你现在开发的项目中也想加入传送门机制,可以说下你的目标类型(瞬移 vs 穿越 vs 无缝加载),我可以给你具体建议和样例逻辑。是否要考虑摄像机同步?是否是第一人称?是否是多人网络同步?这些都会影响具体的设计选择。