传送门

传送门的目的在传送二字上,位置移动是基本属性。下面讨论一下几种位置移动。

  • 关卡之间的移动
    • 如果是单向的,直接重建就行了。
    • 如果是双向的,就需要记住传送门的位置,Entity_ref就很好用
  • 关卡内的移动,不管是单向还是双向,都需要记住位置的

游戏中的“传送门”机制,其本质是空间跳转系统,可能包括视角转换、位置转换、甚至状态同步。 不同类型的游戏中,传送门系统的复杂程度和实现方式差别很大。 以下是业界主流的几种实现方式和思路,按技术复杂度和类型分类讲讲:


  • 代表作:《塞尔达》、《GTA》、《原神》的传送点

  • 实现方法:

    • 触发区域检测(如碰撞盒)
    • 更换玩家位置(player.position = target.position
    • 可选切场景(Unload/Load Scene)
    • 传送后延迟输入、动画、黑屏遮挡等优化体验
  • 代表作:《传送门(Portal)》

  • 实现方法:

    • 渲染视窗穿透效果(Render Texture) 另一端的摄像机渲染结果投射到传送门的表面材质上
    • 空间转换(Transform Matrix) 玩家穿越时,将玩家的局部空间坐标转换到目标门的空间下
    • 多摄像头同步(双向 portal) 避免错位,需要追踪摄像机朝向并同步场景中的穿越视角
  • 代表作:《传送门骑士》、《死亡搁浅》、UE大型开放世界

  • 实现方法:

    • 门后其实是另一片地形的加载区域
    • 利用“世界划分 + 流式加载”(World Partition / Stream)实现无缝加载
    • 门的边缘使用遮挡或狭窄通道隐藏加载过程

  • 碰撞体(trigger volume)
  • 输入行为(交互键触发)
  • 动画中不可传送
  • 传送后恢复状态(坐标、朝向、动画、速度)
  • 状态一致性:传送前广播断开,再加入新场景
  • 服务器端主导传送判断,防止作弊
  • 设置 stencil buffer 分离 portal 和场景
  • 使用裁剪矩阵 / portal clipping planes 防止“错穿”

引擎 支持情况 示例/技术栈
Unity ✅ RenderTexture + 相机同步 可用开源插件如 Portal Render
Unreal Engine ✅ RenderTarget + SceneCapture 官方示例项目即含 Portal 示例
Godot ✅ ViewportTexture + Portal Camera 有社区插件支持
自研引擎/Bevy等 ECS 🟡 需自行处理空间变换与渲染纹理

  • 传送体验要顺畅

    • 黑屏淡入淡出、音效、粒子反馈
    • 避免玩家感知“加载卡顿”
  • 传送点要设计得当

    • 提供视觉提示(如光柱、动态特效)
    • 支持双向传送时注意路径逻辑合理
  • 穿越型 Portal 更适合解谜类游戏

    • 设计与空间解构玩法强结合,如 Portal 的经典空间悖论设计

如果你现在开发的项目中也想加入传送门机制,可以说下你的目标类型(瞬移 vs 穿越 vs 无缝加载),我可以给你具体建议和样例逻辑。是否要考虑摄像机同步?是否是第一人称?是否是多人网络同步?这些都会影响具体的设计选择。